这个匹配机制,也就是为了在组排里,玩家之间的实力可以进行一个平均匹配。
可一旦到了孙尧圣这个分数之后,匹配的战局已经与本队水平严重不符了。
因为从各场数值分析来看,不难看出,由于相匹配的玩家数量极少,故向下匹配值相近的战局。
简单来说,就是顶部的人群实在太少,怎么也凑不够人,就找个差不多的战局让他们也进去玩了算了。
而如果分数低于平均水准,也就是低于1700分的话,其实匹配的对手也不会太差。
就好像是1400分鱼塘局里就存在着大量的1600分的玩家,鱼塘的含量不高。
估计和高分段玩家匹配难度差不多,毕竟如果不是刻意掉分的话,很少有人的分数会低于1700分。
能够不是掉分靠自己打到1400分的玩家,那也是比较厉害的,毕竟这分段没几个人了,有得玩就不错了。
所以现在的四排,是以队伍平均分数值来匹配。
这就说明,如果你分数不低,但是想享受良好的游戏体验的话,可以让队友开几个分数低的小号来玩,这样甚至还能够做到小幅度的上分作用,也算是个小小的匹配BUG吧。
现在孙尧圣是能够确切感觉到的,分数越高,打起四排来是越来越难打,前期不减员,中期看不见人,半决赛圈挤得要死,安区边到处都是人的情况,是真实存在的。
毕竟分数高了之后,遇到职业选手四排的几率也是很高的,毕竟那些职业选手不可能每天每刻都在打训练赛,平常也会一起四排冲分,而高分段四排的玩家也很少有自己单人匹配队友的,毕竟路人还是有点不靠谱的,到时候掉分就不好了。
因为现在游戏出来的时间越长,玩家的游戏场次大幅增加,导致大家对于游戏的有了进一步的理解,对于吃鸡拥有自己的方法。
有的通过避战,持续搜索物资来增加本方在决赛圈的优势,有的通过对其他队伍的淘汰来增加本方物资的储备。
但无论是何种方式,不必要的减员是无论如何都要尽量避免的。
因此在游戏的前中期过程中,减员数量相较之前出现大幅减少,半决赛圈开始出现拥挤的情况。
越是高分段的玩家,大家的枪法都是一样的好,那么落地完看运气,谁拿到枪谁就是爸爸,意外很少发生。
如果是鱼塘局,哪怕是玩家拿到枪,也不一定杀的了人。
所以高分段玩家落地刚枪的话,那么落地成盒的几率是很大的,损失也是更为惨重,因此对于前期避战更加重视。
虽然一部分玩家并不在意分数值,但是不可否认,如今分数值的存在,对于部分玩家来说,是一种游戏意义的体现。
大多数人,玩游戏都要有一种意义感,所以才有成就系统的存在。
同样,吃鸡是部分玩家的游戏意义,杀人是部分玩家的游戏意义,和朋友吹B是部分玩家的游戏意义。
保持自己百场KD,保持自己百场均伤是玩家的意义所在,那么,保持一个高分数,一个高的位置同样也是部分玩家游戏的意义。
如今的绝地求生新增了段位系统,目的也是如此。目前的段位系统只是单纯的参考总评分来进行计算,或者说,所谓的段位系统只不过是给总评分做出了一个可视化的方式,并没有改变原有的评分体系。
这个系统一出来之后,孙尧圣就知道很多东西逃不了了。
其实这个段位和手游很不相同,手游的段位系统更接近于炉石传说的等级制度,通过胜负场来调整晋级的星数,满星晋级制。
而端游绝地求生的定位更偏向于守望先锋的段位系统。
只不过有段位,那就永远绕不开的代练和挂车。
O也是如此,没有