&n,所以游戏中的小怪并不算很多,只有三种不同的小怪。
除了之前的时装人偶之外,还有穿着绅士燕尾服的管家人偶,以及体型更大的兽化怪物。
管家人偶体型与时装人偶大致相仿,只是攻击动作模组略有区别。
而兽化怪物则是看起来介于狗熊和狼之间的生物,全身都长着黑色和灰白色相间的长毛,行为模式与人偶有很大的差别,动作更加符合直觉。
只不过强大的霸体、极具冲击力的招式,还是让它成为了相当难以处理的精英怪物。
邱庆鸿又深入体验了一下战斗系统的剩余内容,比如调整了一下自己的人偶改造,尝试了一下其他的武器,又测试了一下人偶义肢的功能,比如使用火焰附魔武器之后,可以对兽化怪物造成明显的伤害。
毛多弱火嘛,这都已经是游戏默认的潜规则了。
至于人偶,用火焰属性攻击则收效甚微,用电属性明显更好。
邱庆鸿注意到,游戏中也存在着不同的攻击属性,针对不同抗性的敌人,选用不同的攻击属性往往能起到事半功倍的效果。
比如火焰可以让敌人陷入燃烧,对付长毛怪物会有奇效;人偶怕电;大体型怪物弱出血;酸液可以加速人偶的身躯以及冷兵器的侵蚀;而爆破属性则有可能让一些配备大型热武器的敌人炸膛等等。
这些不同的攻击属性大部分都源自于角色的人偶义肢,当然也有一部分是通过特殊道具来完成的。
&n阶段,所以这些原本要在游戏流程中获取的道具全都给到了玩家。
邱庆鸿全都试过一遍之后,将游戏手柄交给其他人体验,表情稍显复杂。
“嗯……从游戏的质量上来说,当然还是完全没有问题的。
“就是这个战斗体验,怎么说呢……
“很有逆天堂的一贯风格,非常的,别出心裁啊!”
不得不说,邱庆鸿的发言确实比较高情商。
从游戏的质量上来说肯定是没问题的,虽说动作类游戏本身需要比较多的积累,但逆天堂之前做的动作类游戏也不少了,有许多成功经验,在技术储备这一块当然是毫无问题的。
但要说这套战斗系统让人热血沸腾吗?那倒也没有。
邱庆鸿隐约有一种感觉,逆天堂明显是知道怎么把动作系统做好、让玩家爽的,但他们故意不去那么做。
这就好像一张卷子,考满分固然不容易,但考零分也同样不容易。
如果你能准确地避开全部的正确答案,那说明你还真的有点东西。
&n给人的战斗体验就是如此,逆天堂知道玩家的爽点在哪,但他们就是故意在爽点周围隔靴搔痒,随便蹭蹭,让人恼火。
就拿这游戏中的GP系统来说,按理来说GP就是给玩家的一个主要爽点,大部分游戏也都会尽可能将GP的前摇时间尽可能地缩短。
比如《飞升》就是这么做的,玩家只需要在攻击快打到自己的时候按下防御键,就可以打出GP的效果。
在一些其他的动作类游戏中,即便担心GP过分强大,对其做出一些削弱,但多少也还是有迹可循的。
比如,给GP加一个不太长的、时间相对固定的前摇,又或者让GP增加一个准备动作、但在准备动作持续过程中可以等待一段时间。
又或者GP很简单,但GP的收益调低一些。
&nss的硬直,而只是削减韧性条,等韧性条全部削减完毕之后才会出现硬直。
但《谎言之血》显然采用了完全不同的做法,不仅每一把武器的GP时机都完全不同,而且还都有一个很长的前摇动作,这显然是最大程度地提升了玩家们对于GP这一操作的练习