顾凡轻咳两声:“嗯,这些设计都很不错,接下来就是按照莉总的要求,对这些特殊能力的升级效果,做一个具体的规划。
“我简单打个样吧,就拿最直接的火元素来说。
“火元素的效果是制造火焰炸弹,可以给怪物造成直接的伤害,对吧?
“那么这个功能的改法非常简单:随着游戏进程的推进,玩家可以升级这种能力。同时,游戏中的怪物血量、抗性等数据,也会得到大幅的提升。
“但是,不论玩家如何升级,火焰炸弹的伤害都只有微量的提升。也就是越到游戏的后期,这个炸弹就越是刮痧,甚至到最后除了视觉效果之外,几乎无法对怪物造成任何伤害。”
说完,他看了看莉莉丝:“莉总,这個思路没问题吧?”
莉莉丝很高兴地点头:“没问题!就按这个设计!”
显然,这一条非常符合『把已经给玩家的东西再拿走』这一理念。
原本玩家已经习惯了,用强大的火焰炸弹来快速消灭大规模的敌人,或者在一些危险情况下转危为安。
甚至还满怀期待地去做任务、收集材料给它升级。
然而,玩家们很快发现这炸弹不管怎么升级,伤害都越来越低!
当然了,这里所谓的越来越低,是玩家的主观感受。实际上,炸弹的杀伤力确实小幅提升了,拿来对付出生地的初级小怪的伤害也更高了。
但问题是,它的升级速度远远比不上怪物的属性提升速度,所以才会让玩家觉得这东西越来越难用。
顾凡看向魏成杰:“那么接下来,你就按照这个思路,把其他的几种元素能力,也都重新设计一遍。”
魏成杰简直是目瞪口呆,但看到顾总这一本正经的样子,也只好绞尽脑汁地开始设计。
“那么,土元素是遁地或者穿墙,既然如此,游戏中后期就开始大量安排非土地的关卡?比如整个关卡都是水或者金属物体制成的,所以玩家们会发现,前期可以随便穿的墙,到后期都没法穿了?
“风元素是可以抓取物体,或者增加推力,那么到了游戏后期,空间中压根没有风?所以也无法利用风元素的力量?
“至于水元素,原本可以用作粘合剂,粘合特定的道具,或者将某些道具放大并产生特殊的功效,但之后场景中的水越来越少,或者粘合出来的道具属性反而变弱?
“时间元素暂时还没想到太好的方案,不过既然原本的功能是时间停滞,那么升级后就是时间停滞的时间越来越短,甚至在时停之后,怪物会获得一个加速效果?”
魏成杰随便设想了一下,都觉得这种搞法要被玩家骂成狗。
然而莉总却明显对此不太满意。
“嗯……虽然从感觉上来说是满足了设计的目标,但是不是太同质化了一些!
“土元素、风元素、水元素,都是到后面越来越少?那这空间里岂不是什么都没剩下,只剩下火和金属了!
“我觉得还是得再多想一些花样,不然玩家们会不高兴的。”
魏成杰差点一口老血喷出来,好家伙,合着你的意思是不能一直用同一种办法来虐玩家,还必须得换着花样虐是吧?
莉莉丝继续说道:“我觉得,风元素可是直接反过来,后面的空间不是没有风,而是风太多!
“大量场景中都有玩家无法控制的风力元素,所以当玩家想要动用风元素的超能力时,不仅无法控制,反而会被带跑。
“水元素,原本可以用作粘合剂,但是后面获取的道具都是特殊道具,一旦粘合就会直接碎掉!
“至于土元素嘛,我觉得可以在土中增加陷阱。比如玩家想要通过土行术穿越某一堵墙,或者某一个平台的时